Ex-diretor de Assassin's Creed sobre AAA: "O futuro está em equipes menores"

Em entrevista ao GamesIndustry.biz publicada na última quarta-feira (7), o ex-diretor de Assassin's Creed: Revelations e Unity, Alexandre Amancio, defendeu que a indústria de jogos precisa adotar mais o modelo de produção cinematográfica para viabilizar equipes menores em jogos AAA. Segundo o desenvolvedor, "o futuro está em equipes menores".

É bem comum notar um padrão no desenvolvimento de jogos em empresas ocidentais. Boa parte dos lançamentos de jogos são sucedidos por cortes em massa, como vimos em 2025, mesmo que o projeto em si seja financeiramente sustentável e tenha atendido às expectativas da companhia e do mercado de ações.

Várias desenvolvedoras e executivos vêm a público afirmar que o custo do desenvolvimento de jogos está subindo, o que tem levado os preços dos jogos a patamares como US$ 80. Para Amancio, um dos problemas está no tamanho das equipes de jogos AAA.

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"Existe uma teoria que diz que, sempre que os seres humanos criam algo que ultrapassa cem pessoas, a dinâmica muda completamente. Assim que se ultrapassa esse número, a proporção entre gerência e pessoas trabalhando efetivamente no jogo explode", afirmou o ex-diretor de Assassin's Creed.

Amancio conta que "o que muitos estúdios AAA fazem erroneamente, ou certamente fizeram no passado, é pensar que se pode resolver um problema simplesmente alocando mais pessoas para ele". No entanto, adicionar mais pessoas a um problema estagna aqueles que já estavam sendo eficientes neles. "Isso apenas cria muito ruído e variáveis".

Assassin's Creed: Unity receberia um jogo cooperativo originalmente (Divulgação/Ubisoft)

A ideia seria que a indústria de games adotasse cada vez mais esquemas onde equipes principais de jogos sejam complementadas por terceirização e co-desenvolvimento de partes específicas do projeto, assim como ocorre na indústria cinematográfica.

"Digamos que você esteja trabalhando no sistema naval de Assassin's Creed: Black Flag", contou Amancio. "Esse é um recurso incrível que você pode dar a um estúdio de co-dev porque é independente: com boa direção, você pode dar ao estúdio de co-dev autonomia para torná-lo o mais divertido possível, desde que todos os pontos onde ele se conecta com o jogo principal permaneçam estáveis".

Por outro lado, o ex-chefe de Assassin's Creed não leva em conta que jogos levam muito mais tempo para serem produzidos do que filmes, apesar de pontuar que a forma de produção é distinta. Enquanto temos AAA que chegam a 6 ou 7 anos de produção antes de seu lançamento, o desenvolvimento de longas pode levar alguns meses.

Japão rema contra a maré

A coisa muda de figura quando falamos da indústria de jogos oriental, mais especificamente a japonesa. Pouco se escuta de grandes demissões em massa por lá, pelo menos de grandes estúdios com modelos de negócios asiáticos. A Sony e a Square Enix passaram por uma ocidentalização ao longo dos anos, o que as torna pontos fora da curva.

Desenvolvedoras como Capcom, Konami e Nintendo raramente fazem cortes profundos; pelo contrário, não é muito difícil ouvir notícias sobre aumento de salários no Japão. Um dos pontos fortes da Big N é justamente seu modelo de negócios baseado no 'Oceano Azul'.

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