Por que o crunch time ainda define o desenvolvimento de games?

A cerca de seis meses do lançamento, novos relatos de funcionários sugerem que a Rockstar Games começou a exigir horas extras de desenvolvedores para entregar GTA 6 a tempo. No site de empregos Glassdoor, um funcionário mencionou "dias agitados" e uma péssima cultura de crunch. Embora a expectativa para o jogo protagonizado por Jason e Lucia já esteja a níveis astronômicos, a produtora parece não estar disposta a adiar o jogo mais uma vez.

Outra companhia que vive cercada pelo fantasma do crunch é a Naughty Dog, premiado estúdio da PlayStation que levou seu nome para a prateleira de cima da indústria com produções como The Last of Us e Uncharted.

No fim de 2025, relatos indicaram que o estúdio impôs obrigatoriedade de horas extras aos funcionários para entregar uma demonstração de Intergalactic: The Heretic Prophet aos executivos da Sony. A chance de que o jogo sci-fi saia antes de 2027 é bem baixa, o que indica jornadas de trabalho mais longas, mesmo distante do lançamento do game.

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Em um comentário recente, o ex-desenvolvedor da Naughty Dog, Benson Russell, revelou que o estúdio já aceitou a prática de crunch como inevitável para produzir jogos de alto nível. Russell explicou que a desenvolvedora não exige que seus colaboradores entrem em crunch. Além disso, segundo o desenvolvedor, a empresa é compreensiva com quem não quer participar dessa cultura, mas incentiva os funcionários a realizarem horas extras por conta de bônus atrelados à contribuição em projetos.

The Last of Us Parte II é um dos casos mais recentes e emblemáticos de crunch nos videogames (Divulgação/Sony)

Cenários como os da Naughty Dog fazem parte da indústria do entretenimento há décadas e não são motivados apenas por ordem da empresa ou simplesmente por questões contratuais. Há todo um ciclo envolvendo financiamento, prazos irreais, investidores, hype e expectativa dos jogadores.

A prática do chamado crunch time é bem nociva para desenvolvedores e artistas que criam os mundos interativos que tanto amamos. Ao longo dos anos, diversos profissionais relataram cenários de abuso trabalhista, como não receber remuneração e direitos proporcionalmente às horas extras praticadas. Também é citada como uma das principais causas de burnout na indústria, o que leva à saída de pessoal em estúdios que já aderiram ao crunch como algo natural no desenvolvimento de jogos.

O que é crunch time e como ele é diferente de hora extra

O crunch time nada mais é do que jornadas de trabalho extensas que chegam e, às vezes, ultrapassam as 70 horas semanais. A prática é muito comum em vários setores da economia criativa, em especial nos videogames. Ela normalmente acontece durante os estágios finais do desenvolvimento de um jogo, seja para cumprir a data de lançamento planejada ou para garantir uma maior qualidade do projeto.

A carga de trabalho pode chegar a níveis tão extremos que já houve casos em que desenvolvedores dormiam nos escritórios, debaixo de mesas. Diferente de "horas extras comuns", que acontecem em dias específicos e períodos pontais, o crunch time pode durar semanas ou até meses. Também há relatos de trabalhadores que passavam sete dias por semana no escritório em certos momentos.

Vale notar que o crunch nem sempre é imposto de forma obrigatória aos funcionários ou de maneira contratual. Casos em que há uma cobrança indireta para que o desenvolvedor trabalhe por jornadas extensas entra nesse. A cobrança pode acontecer pela própria cultura interna de empresas que exigem um alto padrão de qualidade, por exemplo, por uma pressão imposta pelo próprio desenvolvedor sob o pretexto de trabalhar em uma paixão ou mesmo em casos de estúdios indie.

Criador de Cuphead, Jared Moldenhauer, afirmou em entrevista que passou já mais de 33 horas seguidas trabalhando no jogo em certa ocasião (Divulgação/Studio MDHR)

Vale lembrar que poucos estúdios pequenos têm oportunidade de receber financiamento externo ou de apoio coletivo, obrigando devs. solos a passarem horas codificando e desenvolvendo na frente do PC, seja por amor ou pela vontade de tirar o projeto do papel.

Devemos ressaltar que o crunch time nem sempre acontece para evitar o adiamento de um jogo. Há outras metas e bônus que grandes publishers e estúdios colocam que podem forçar os desenvolvedores a levar o trabalho ao limite, bem como prazos e entregas desproporcionais com orçamento ou pessoal.

As metas, por exemplo, podem se basear em uma média do Metacritic, quantidade de cópias vendidas ou mesmo por participação no projeto, como no caso da Naughty Dog, relatado por Russell. Boa parte das vezes, os desenvolvedores precisam lidar com prazos apertados e até irreais por parte das companhias, em especial para atender investidores e resultados fiscais no período.

Quando o crunch surgiu nos games?

A prática do crunch remonta a uma época anterior à discussão pública. É difícil precisar exatamente qual foi o primeiro caso, mas sabemos que jornadas de trabalho extremas acontecem no desenvolvimento desde os anos 80.

Um dos primeiros relatos de crunch foi no desenvolvimento do port de Pac-man para o Atari 2600. O lendário programador Tod Frye teria trabalhado 80 horas por semana durante seis meses antes da data de lançamento do jogo em 1982.

Port de Pac-Man para Atari 2600 foi o primeiro caso relevante de crunch (Divulgação/Bandai Namco, Atari)

Na época, o crunch não acontecia apenas por pressão dos estúdios, cultura etc. Havia desafios de logística, produção de cartuchos, discos, varejo físico, entre outros que exigiam ainda mais rigor para seguir as metas de desenvolvimento. Também havia a famosa janela de fim de ano, que ainda hoje é importante, em especial por conta do período de Black Friday e do Natal. Eventos presenciais, como a E3, exigiam demonstrações exclusivas para que estúdios chamassem a atenção dos jogadores, o que resultava em mais trabalho.

Outro caso que podemos destacar desse período foi o de Rebecca Heineman. A programadora, mais conhecida por The Bard's Tale e por co-fundar a Interplay, passou por um crunch de 10 semanas para entregar um port de DOOM para o 3DO.

Crunch fura a bolha

O tema crunch time acabou furando a bolha em 2004, quando a desenvolvedora de jogos e escritora Erin Hoffman publicou uma carta que expôs as práticas abusivas de crunch que seu marido passava na Electronic Arts. Na mensagem, a dev afirmava que a EA tinha imposto longos períodos de trabalho como requisito aos seus funcionários.

Segundo ela, seu marido passou meses a fio com jornadas de 12 horas por dia e seis dias na semana, e a situação não melhorou. Hoffman relatou que o parceiro passou a trabalhar obrigatoriamente das 9h às 22h todos os dias da semana. "Com folga ocasional aos sábados à noite por bom comportamento (às 18h30)", escreveu na época.

O escândalo viralizou em fóruns e sites e trouxe luz ao caso do marido de Hoffman. A EA já tinha sido acusada anteriormente no desenvolvimento de The Sims 2, o que levou a produtora a pagra uma indenização para os funcionários. Hoje, seguimos falando de casos parecidos, mas o episódio da EA jogou uma luz necessária para fazer do crunch uma discussão pública.

Por que o crunch é tão comum nos games?

Antes de afirmar que videogames são difíceis de se desenvolver e envolvem muitas etapas e técnica quase perfeita, temos que ressaltar que um dos maiores motivos dos prazos apertados e da pressão das empresas, que culminam em crunch, é aumentar as margens de lucro.

A indústria dos games tem sofrido há anos com o mercado de especulação, acionistas e o desejo incessante por crescer descontroladamente para ganhar mais dinheiro. Isso força as equipes de desenvolvedores, em especial no Ocidente, a entregar projetos mais ambiciosos em prazos cada vez menos favoráveis, para cumprir calendários fiscais e garantir a próxima rodada de investimento privado para a empresa-mãe

Obsidian Entertainment alterna entre jogos de grande escopo e títulos menores (Divulgação/Microsoft)

Obviamente, não podemos descartar a tamanha dificuldade que é criar um jogo, produzi-lo, divulgá-lo e, por fim, disponibilizar o projeto para todo o público. O desenvolvimento de games envolve muitas etapas e inúmeras áreas para que obras-primas como Red Dead Redemption 2 e The Last of Us Part II vejam a luz do dia. A complexidade de trazer jogos cada vez maiores impactou diretamente o ciclo de desenvolvimento. Se antes víamos uma mesma franquia recebendo dois ou até três jogos por geração, agora pode levar uma única geração para um game ser publicado.

A lógica do mercado em sempre entregar algo melhor, maior e com mais frequência também acaba sendo refletida na expectativa dos jogadores, que por sua vez são alimentados por promessas irreais de executivos. Muito se defende um padrão de desenvolvimento um pouco mais contido, onde equipes de um mesmo estúdio alternam entre grandes projetos e títulos menores. A Obsidian Entertainment é um ótimo exemplo disso. No entanto, essa não parece ser a regra para grandes conglomerados. Não entenda mal, isso tambám inclui estúdios sob o selo do Xbox.

Crunch é sempre ilegal?

Vale notar que a indústria dos games está em uma fase totalmente globalizada. Os polos de desenvolvimento mais fortes se encontram nos Estados Unidos, Canadá, Japão e Reino Unido, mas vários outros territórios têm crescido exponencialmente. É o caso da Polônia, Austrália, Coreia do Sul e China. Cada um desses países possui um conjunto de leis trabalhistas diferentes.

Legalmente, fazer com que um ser humano trabalhe mais de 80 horas semanais é proibido no Brasil — já que a Consolidação das Leis do Trabalho (CLT) prevê a realização de, no máximo, duas horas extras por dia com remuneração proporcional. Contudo, nem todo lugar é exatamente assim.

Os Estados Unidos são um excelente exemplo disso. Em certos estados, as leis são menos rígidas com o crunch, e alguns até permitem horas extras sem remuneração em certos casos, como na Califórnia.

Quem mais sofre com o crunch?

O crunch afeta diretamente o desempenho e o psicológico dos desenvolvedores. Jornadas extremas de trabalho podem gerar problemas de saúde gravíssimos. Entre elas está a síndrome de burnout, que acontece quando uma pessoa chega a um estado de estresse tão alto que causa estafa e outros distúrbios físicos. O crunch também afeta a vida pessoal dos desenvolvedores: relacionamentos, momentos de lazer ou autocuidado.

Uma pesquisa realizada pela International Game Developers Association (IGDA) com 777 participantes em 2023 apontou que 28% dos respondentes estavam passando por problemas de crunch no trabalho. Neste cenário, até mesmo a qualidade dos jogos é impactada por jornadas extremas.

O caso mais clássico é o de Cyberpunk 2077. A CD Projekt RED exigiu que os funcionários trabalhassem seis dias por semana meses antes do lançamento em 2020, embora o estúdio polonês negasse que usaria a prática um ano antes. Em uma publicação no X, o chefe do estúdio, Adam Badowski, prometeu que todos os que fizessem horas extras seriam bem recompensados.

Cyberpunk 2077 deu a volta por cima após a Ultimate Edition (Divulgação/CD Projekt RED)

Apesar de todo o esforço e do crunch time aplicado sobre o time de Cyberpunk 2077, o jogo chegou ao mercado totalmente quebrado, injogável nas versões de consoles e sem muito do conteúdo prometido. Horas de trabalho exaustivas não garantem qualidade no projeto final, ainda mais para jogos do escopo do RPG cyberpunk.

Por fim, além de prejudicar a qualidade dos jogos, o crunch também pode gerar uma rotatividade de funcionários sem precedentes. A Naughty Dog sofreu para encontrar funcionários de nível sênior em 2020. Nem todos topam as aventuras em que veteranos como Bruce Straley, diretor do primeiro The Last of Us, se meteram.

Por outro lado, empresas como a Nintendo conseguem reter funcionários por décadas. Há engenheiros que trabalharam no Nintendinho e ainda seguem na companhia, conseguiram se solidificar. Isso porque os profissionais evoluem na Big N, ganham experiência e afinidade com colegas, e criam produções absurdas até hoje.

O outro lado: empresas estão tentando mudar?

Embora estejamos bem longe de um mundo ideal, há certas empresas que começaram a limitar o uso e impactos do crunch time. Parte destas conquistas só é possível graças à formação de sindicatos. Em 2025, por exemplo, a Microsoft e a Raven Software fecharam um acordo sindical que garantiam certas proteções contra a prática. 

Entre elas está a "eliminação do crunch time, com a exigência de aviso prévio de sete dias para horas extras obrigatórias, proibição de horas extras excessivas em semanas consecutivas e agendamento flexível".

Crunch em GTA 6 ainda é incerto (Divulgação/Take-Two Interactive)

Estúdios, e até mesmo os jogadores, têm reagido de forma mais amistosa aos adiamentos desde o lançamento calamitoso de Cyberpunk 2077. Muitos criticam atualizações de lançamento e preferem ver um aguardado projeto adiado do que jogá-lo em um estado ruim.

Há um longo caminho para tornar o crunch uma prática menos comum. Muitas companhias seguem enfrentando problemas, mesmo após prometerem que não trabalhariam com jornadas estratosféricas. Também há muita resistência à sindicalização, como o infame caso da Rockstar Games no ano passado.

Crunch faz parte de um problema maior na indústria dos games

Não temos uma confirmação de um grande veículo da imprensa ou declarações definitivas sobre crunch em GTA 6. Tudo o que sabemos é que a Rockstar Games está determinada a lançar o jogo no dia 19 de novembro para PlayStation 5 e Xbox Series.

A indústria claramente passa por um momento bastante delicado, em especial quando falamos em condições trabalhistas. Além de enfrentar longos períodos de trabalho, a quantidade de demissões em massa promovida nos últimos anos beira o caos.

Os grandes estúdios precisam urgentemente mudar a lógica em como desenvolvem games, e executivos precisam moderar as expectativas e prazos irreais. Para nós, jogadores, o que resta é protestar em casos em que a vida humana é colocada em segundo lugar frente à conquista de lucros cada vez maiores.

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