
O clássico Super Mario Bros. 2 voltou à tona quando a Nintendo confirmou que o vilão do jogo, Wart, estaria presente no longa Super Mario Galaxy: O Filme.
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Embora a Big N não fale muito sobre o segundo jogo principal da franquia, ele é um título que nasceu de forma curiosa e acabou se dividindo em Super Mario Bros.: The Lost Levels e Super Mario Bros. USA.
Mas afinal, porque existem duas versões diferentes de Super Mario Bros. 2 e qual é o motivo de ele ser tão diferente do restante da franquia?
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O “verdadeiro” Super Mario Bros. 2 era outro
Após o sucesso de Super Mario Bros. no mundo todo, não demorou muito para que a Nintendo aproveitasse toda a popularidade do encanador bigodudo para começar a trabalhar em ports e em uma sequência para seu mais novo garoto-propaganda.
A conhecida equipe de desenvolvimento R&D4 da Nintendo iniciou a produção de uma versão de fliperama de Super Mario Bros. chamada Vs. Super Mario Bros, logo após sua estreia em 1985. Essa nova versão foi liderada por Shigeru Miyamoto e contou com seis níveis desafiadores baseados no jogo original. Os desenvolvedores perceberam que o game ficava mais divertido conforme elevavam a dificuldade.
Na época, o pessoal da Nintendo concluiu que os jogadores que já tinham completado o Super Mario Bros. original iriam atrás de uma sequência mais desafiadora. Então, o time de desenvolvimento rapidamente percebeu que essa escalada de dificuldade caberia como uma luva em uma sequência para Super Mario Bros. no Famicom Disk System e logo começou a produzir a continuação. A ideia da Nintendo era que a empresa pudesse seguir o sucesso do jogo original e popularizar o novo periférico que possibilitava o uso de disquetes ao invés dos grandes cartuchos do Nintendinho.
Miyamoto estava bem atarefado naquele momento. Além de conduzir o desenvolvimento da sequência de The Legend of Zelda, o lendário criador do Mario tinha acabado de se tornar pai. A agenda cheia culminou na entrega da direção do novo jogo ao Takashi Tezuka, embora o projeto ainda contasse com a supervisão de Miyamoto.
Tezuka seguiu o desenvolvimento desse novo jogo visando a uma expansão do que a equipe do primeiro game tinha criado, aproveitando níveis de Vs. Super Mario Bros.
Em junho de 1986, Super Mario Bros. 2 chegava às prateleiras em todo o Japão após quatro meses em desenvolvimento. Essa produção rápida foi possível graças à reutilização dos assets do primeiro jogo, o que também levou alguns jogadores a considerarem que a sequência era apenas uma expansão; afinal, era basicamente o mesmo jogo.
A Nintendo não escondeu sua intenção de apelar para o público hardcore e para os veteranos de Super Mario Bros. ao estampar um adesivo no encarte do disquete e divulgar propagandas com a frase "For Super Players" (Para Super Jogadores).
Não podemos afirmar que o jogo era idêntico ao seu antecessor. Ele tinha suas diferenças. Além da dificuldade extremamente elevada, com armadilhas e desafios dignos dos jogos kaizo do Mario, a Big N diferenciou o gameplay do encanador e a de seu irmão, Luigi. O modo cooperativo foi extinto na continuação, contudo, os jogadores tinham uma jogabilidade diferenciada com Luigi, que agora pulava mais alto que Mario, mas deslizava feito gelo nas plataformas.
Não se engane pelo rumo da história. Essa primeira versão de Super Mario Bros. 2 para o Japão foi um verdadeiro sucesso, apesar de toda a dificuldade punitiva e da reutilização de gráficos e da trilha sonora. A sede da Nintendo, então, enviou seu mais novo Mario distribuído em disquetes para sua filial, a Nintendo of America. Super Mario Bros. 2 parou nas mãos de Howard Phillips, que não gostou muito do que jogou.
Howard Phillips, o homem que mudou a história de Super Mario Bros. 2
Howard Phillips foi um dos nomes mais importantes para a (spoilers) rejeição de Super Mario Bros. 2 na América do Norte. O funcionário da Nintendo of America entrou na empresa em 1981 para trabalhar no almoxarifado e foi contratado para empacotar e desempacotar gabinetes de fliperama.
O presidente da Nintendo of America na época, Minoru Arakawa, percebeu o entusiasmo de Philips com os videogames e pedia opiniões dele sobre os novos jogos; afinal, Philips desempenhava um papel de jogador padrão da América do Norte, servindo como um termômetro. Em 1985, a principal função dele era testar jogos que chegavam do Japão e avaliar se eram ou não viáveis para o público dos EUA, o que lhe concedeu o título de "Game Master" dentro da filial da Big N.
Howard Phillips recebeu Super Mario Bros. 2 para teste no verão de 1986 e não gostou muito da experiência logo de cara. Seu primeiro impacto no jogo foi morrer para um cogumelo venenoso, elemento que, no primeiro jogo, era um power-up. Além de punitivo e injusto com o jogador, Super Mario Bros. 2 possuía níveis que não eram tão diferentes do primeiro game, o que poderia ser um problema, visto que a indústria de games dos EUA tinha acabado de passar por sua primeira e intensa crise.
Para ele, Super Mario Bros. 2 violava o pacto entre desenvolvedor e jogador, que é: você é justo e não engana quem está jogando, conforme contou Philips num episódio do podcast Retro Game Guys. Embora não tenha sido decisão final do Game Master negar Super Mario Bros. 2 na América do Norte, Minoru Arakawa acabou levando em consideração a opinião de Phillips e temeu uma rejeição dos jogadores do continente devido ao salto de dificuldade implementado na sequência.
Outro grande problema era que Super Mario Bros. 2 foi desenvolvido para o Famicom Disk System, periférico que, até então, estava restrito ao Japão. A Nintendo precisaria fazer uma conversão para cartucho do NES se quisesse lançar o título nos EUA, o que levaria tempo e, consequentemente, faria o jogo parecer defasado.
A Big N do Japão foi obrigada a pensar em uma sequência para o encanador na América do Norte.
De volta ao Japão: o nascimento de Yume Kōjō: Doki Doki Panic
Fora da esfera Mario, outros projetos seguiam em desenvolvimento pelos corredores da Nintendo. Um deles era um protótipo do lendário Kensuke Tanabe, que havia acabado de chegar à equipe de Miyamoto. Tratava-se de um jogo com foco em rolagem vertical, no qual os jogadores precisavam empilhar blocos para escalar plataformas. A ideia era que o jogo também contasse com um modo cooperativo, no qual seria possível arremessar seus amigos para subir em áreas mais altas nos níveis.
O projeto de Tanabe acabou batendo em alguns obstáculos, entre eles as limitações técnicas do Nintendinho na época e o fato de o jogo não ser muito divertido quando jogado no modo single-player. Esse protótipo foi engavetado, mas logo sairia da geladeira.
A emissora japonesa Fuji Television procurou a Nintendo na época para desenvolver um jogo para o festival "Communication Carnival Yume Kōjō '87", algo como "Fábrica dos Sonhos". A ideia era que a Big N desenvolvesse um jogo utilizando os personagens que representavam esse evento: uma família com estética árabe chamada Família dos Sonhos, composta por Imajin, Mama, Papa e Lina.
Tanabe logo apresentou seu projeto de jogo de rolagem vertical para o acordo com a Fuji TV a Miyamoto, que sugeriu ao desenvolvedor que transformasse o título em um jogo de ação e também incluísse trechos horizontais. A mecânica de pegar e jogar o outro jogador acabou sendo traduzida na mecânica principal do nascente Doki Doki Panic: a de levantar e arremessar vegetais do chão, além de inimigos.
O festival da Fuji TV também contava com o uso de máscaras, elemento que foi levado a Doki Doki Panic com portas em formato de máscaras e alguns inimigos icônicos, como o Shy Guy e o hoje menos conhecido Phanto.
Além de Miyamoto, a produção do jogo também contou com a participação do compositor de Super Mario Bros., Koji Kondo, e do ilustrador Yoichi Kotabe. Basicamente, a equipe do primeiro Super Mario Bros. já havia colocado as mãos em Doki Doki Panic, que, mesmo sob a direção de Tanabe, já tinha um estilão puxado para os jogos do encanador.
Doki Doki Panic foi lançado no Japão em 10 de julho de 1987 para o Famicom Disk System e foi um sucesso tanto em crítica como em vendas. A revista japonesa Famitsu deu ao jogo uma nota 31 de 40 pontos e comentou sobre a semelhança do título com Super Mario Bros. Mal sabiam eles que essa seria a sequência do hit da Nintendo na América do Norte.
Focinho de Doki Doki Panic, cara de Super Mario Bros.
No Ocidente, a Nintendo of America ainda precisava de um jogo que pudesse sustentar o impacto causado por Super Mario Bros. Foi então que, em 1987, a filial sugeriu à Big N no Japão que usasse Doki Doki Panic como base para a versão norte-americana de Super Mario Bros. 2.
A escolha era perfeita, já que o título, fruto da parceria com a Fuji TV, já era visto internamente como um novo Mario. Claro que o jogo precisava passar por uma repaginada. Embora os protagonistas fossem propriedade da emissora, a Nintendo tinha direito sobre todo o resto, incluindo inimigos, fases e motor gráfico.
A mudança mais drástica entre Doki Doki Panic e Super Mario Bros. 2 foram os personagens jogáveis. O título original já concedia diferentes mecânicas para cada membro da Família dos Sonhos, então a Nintendo reaproveitou tudo e introduziu Mario, Luigi, Princesa Peach e Toad ao jogo. A Big N também modificou itens e objetos nos cenários por velhos conhecidos do primeiro Super Mario Bros., como as estrelas ou cascos de Koopa.
Diferentemente de Doki Doki Panic, os personagens encolhiam ao levar dano dos inimigos, em vez de simplesmente perderem um ponto de vida. A Nintendo também adicionou a corrida, que facilitou a vida dos jogadores em certas partes do game e manteve o ritmo do Mario original.
A Nintendo optou por abandonar o sistema de salvamento de Doki Doki Panic; afinal, o título tinha sido lançado em disquete para o Famicom Disk System, o que possibilitava um maior armazenamento e opções de save. No cartucho do Nintendinho, seria necessária a inclusão de uma bateria interna para salvamento, o que resultaria em mais custos de fabricação para a gigante japonesa.
Em Doki Doki Panic, para ver o final verdadeiro, os jogadores precisavam fechar o game com todos os personagens, o que foi revertido pela Nintendo em Super Mario Bros. 2.
Super Mario Bros. 2 foi um sucesso
Assim nasceu Super Mario Bros. 2 na América do Norte. Se foi um sucesso? Bem, o jogo foi lançado no mercado em 1988 para o NES e vendeu 7,46 milhões de unidades globalmente, o que o tornou o quarto maior sucesso comercial da Nintendo na geração do Nintendinho.
Curiosamente, houve um intercâmbio entre as versões de Super Mario Bros. 2 dos Estados Unidos e do Japão. Na América do Norte, o punitivo jogo desenvolvido por Takashi Tezuka e negado pela Nintendo of America foi parar na coletânea Super Mario All-Stars para o Super Nintendo como Super Mario Bros.: The Lost Levels. Já a versão de Super Mario Bros. 2 baseada em Doki Doki Panic chegou ao mercado japonês como Super Mario Bros. USA.
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