Brasileiros levam jogo acessível à Gamescom 2026 em busca de publisher

Brasileiros levam jogo acessível à Gamescom 2026 em busca de publisher

Para pequenos estúdios, participar da Gamescom não significa apenas apresentar um jogo. Entre reuniões disputadas, playtests e encontros inesperados pelos corredores, a feira também pode representar uma oportunidade de encontrar os parceiros necessários para transformar um projeto independente em um lançamento comercial.

Foi com esse objetivo que Roberto Spinelli (Pena) e Vitor Moreira, da Caramelo Biônico, viajaram para a Gamescom 2026, em Colônia, na Alemanha. A dupla levou Circo de Pulgas, projeto acessível, em parceria com a Colibri Interfaces, que realizou seu primeiro grande teste com público internacional durante o evento.

Circo de Pulgas aposta em acessibilidade com apenas um botão

Imagem: Roberto Spinelli/ Reprodução

Circo de Pulgas nasceu com a proposta de ser jogado por pessoas com deficiência motora severa. Para isso, toda a experiência utiliza apenas um botão.

A pulga se movimenta automaticamente pelo picadeiro enquanto o jogador controla o salto. O mesmo comando muda de função conforme a situação, permitindo interagir com elementos como canhões, trapézio e trampolins.

Desenvolvido em cerca de um mês, nos testes porém, a Caramelo Biônico percebeu que a simplicidade dos comandos também poderia tornar o game atraente para jogadores casuais.

Uma baia vazia virou oportunidade de testar o jogo

Imagem: Roberto Spinelli/ Reprodução

O primeiro grande teste internacional aconteceu de maneira improvisada. Durante a Gamescom Dev, Roberto e Vitor encontraram uma baia vazia e decidiram instalar o jogo no local. Quando um dos organizadores percebeu a situação, permitiu que continuassem usando o espaço até o final do dia.

A oportunidade colocou Circo de Pulgas diante do público e serviu como uma primeira validação antes de outra missão importante da viagem: encontrar possíveis parceiros.

A Caramelo Biônico havia mapeado cerca de 90 empresas, posteriormente reduzidas a 26 potenciais contatos. Durante a feira, conseguiu conversar com nove delas, e quatro demonstraram interesse no projeto.

Uma das conversas mais promissoras aconteceu com uma plataforma de jogos para navegador com mais de 100 milhões de usuários. Nenhum contrato foi fechado durante a Gamescom, mas o estúdio pretende continuar as negociações para expandir Circo de Pulgas, inclusive com planos para mobile e Steam.

Para indies brasileiros, oportunidades também aparecem por acaso

Imagem: Roberto Spinelli/ Reprodução

A experiência da Caramelo Biônico encontrou paralelo nas histórias de outros brasileiros presentes na feira. Em um evento desse tamanho, nem sempre a conversa mais importante está marcada na agenda.

Matheus Lacerda, da TinyTank Studio, levou a demo para PC de My Girlfriend is a VAMP. Depois de não conseguir agendar uma reunião com uma publisher que estava em seu radar, encontrou um representante da empresa por acaso durante o evento. A conversa funcionou e abriu uma possibilidade que não havia surgido pelos canais tradicionais.

Gildineia Guimarães, da Galactonautas, teve uma validação diferente com Bruce’s Gym, jogo de gerenciamento inspirado nas academias de bairro brasileiras. Um visitante passou cerca de 30 minutos jogando e foi embora. Mais tarde, ela percebeu que ele havia retornado para jogar novamente, algo que só confirmou ao comparar as fotos que havia registrado dos playtests.

Para Livia Yoshikawa, a Maki, da Dragonroll Studio, conseguir essas oportunidades exige insistência. Ela enviou cerca de 40 pedidos de reunião para publishers e conseguiu seis encontros para apresentar Final Flavor. A experiência contrasta com sua primeira Gamescom, em 2022, quando apresentou outro projeto e voltou sem conseguir avançar nas negociações.

Os relatos evidenciam uma dificuldade comum aos pequenos estúdios. Com equipes e orçamentos reduzidos, participar de uma feira internacional significa disputar atenção com centenas de projetos enquanto cada conversa pode representar uma chance de viabilizar o próximo passo do jogo.

IA também entrou no debate entre desenvolvedores

Imagem: Roberto Spinelli/ Reprodução

Além das reuniões, a Gamescom Dev colocou em evidência outro tema presente na produção de jogos atualmente: uso da inteligência artificial no desenvolvimento de games.

Segundo Pena, as palestras apresentaram diferentes perspectivas. Enquanto a Tencent demonstrou um fluxo que utilizava IA em etapas como modelagem, rigging e animação, outras apresentações discutiram impactos ambientais e criativos da tecnologia.

A Caramelo Biônico também utiliza IA durante o desenvolvimento, mas afirma buscar a tecnologia como ferramenta dentro de um processo autoral e com curadoria humana.

Entre reuniões, também há espaço para os perrengues

Imagem: Roberto Spinelli/ Reprodução

Participar da maior feira de games do mundo com orçamento indie também exige criatividade fora do desenvolvimento. Para economizar, Pena e Vitor aproveitavam o café da manhã reforçado do hotel e as oportunidades de comida gratuita espalhadas pelos eventos.

Em uma das noites, os dois acabaram permanecendo por acidente em uma festa VIP no pavilhão indie, onde aproveitaram comida e bebida e ainda jogaram PowerWash Simulator 2 com desenvolvedores.

Maki relata uma estratégia parecida: procurar comida oferecida pelos estandes para diminuir os gastos durante a viagem. Pelo menos uma coisa parecia mais fácil de encontrar na Alemanha: cerveja. Segundo ela, o grupo conseguia uma bebida grátis por dia em algum ponto do evento.

Entre improvisos, encontros de corredor e dezenas de pitches, a experiência dos brasileiros na Gamescom também evidencia a distância que ainda existe entre pequenos desenvolvedores nacionais e os grandes estúdios que ocupam estandes milionários na feira. Para quem trabalha com equipes reduzidas e orçamento limitado, fazer um jogo ser visto em um evento dessa escala ainda exige criatividade, insistência e, muitas vezes, estar no lugar certo na hora certa.

Ao mesmo tempo, a presença brasileira nunca foi tão expressiva. A Gamescom 2026 registra a maior participação do Brasil na história do evento, em um momento em que a cena nacional de desenvolvimento de games também ganha força e visibilidade internacional. Dos playtests improvisados às reuniões com publishers, cada contato representa um passo para diminuir esse espaço, e mostra uma indústria brasileira que, mesmo longe de competir em estrutura com os gigantes do setor, chega à maior feira de games do mundo cada vez mais organizada, diversa e disposta a ocupar seu espaço.

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