Blender 5.3 é lançado com Gaussian Splats nativos e Vulkan como padrão no Linux e Windows

Blender 5.3 é lançado com Gaussian Splats nativos e Vulkan como padrão no Linux e Windows

A Blender Foundation liberou nesta terça-feira, 10 de novembro de 2026, o Blender 5.3, a nova versão estável do software open source de modelagem e animação 3D. A atualização traz como destaques técnicos o suporte nativo a 3D Gaussian Splats, a adoção definitiva do Vulkan como motor gráfico padrão no Windows e no Linux e a integração do denoiser DLSS 4.5 da Nvidia de forma exclusiva para o Viewport.

Suporte nativo a 3D Gaussian Splats

O Blender 5.3 agora é capaz de processar 3D Gaussian Splats nativamente. Os usuários podem importar cenas tridimensionais reconstruídas a partir de fotos ou vídeos utilizando arquivos PLY, SPZ (até a versão 4) e pelo esquema OpenUSD.

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Blender 5.3 é lançado com Gaussian Splats nativos e Vulkan como padrão no Linux e Windows 7

Dentro do software, esses splats operam na forma de nuvens de pontos. O aspecto mais profundo desta implementação é a possibilidade de editar e manipular o material importado utilizando os Geometry Nodes, além de permitir o recálculo de iluminação e a renderização direta no Workbench, no EEVEE e no Cycles.

No momento, o recurso é inteiramente voltado para a entrada e o processamento interno dos dados. A versão 5.3 ainda não suporta a exportação de splats criados ou modificados dentro do ambiente do programa.

Vulkan assume como motor gráfico padrão

O Blender 5.3 consolida a transição de APIs gráficas iniciada em compilações anteriores, oficializando o Vulkan como backend padrão em instalações no Windows (com exceção de máquinas com arquitetura ARM) e no Linux. A decisão encerra a dependência histórica do OpenGL em ambientes desktop e exige hardware compatível com a versão mínima Vulkan 1.1. Na prática, a mudança otimiza a comunicação direta com as GPUs modernas e promete destravar o desempenho na interface e na manipulação de polígonos.

Ainda na camada gráfica, o motor de pré-visualização Workbench passa a suportar sombras geradas por hardware (hardware raytraced shadows) utilizando as APIs de aceleração tanto do Vulkan quanto do Metal da Apple.

Dispersão no Cycles e câmeras panorâmicas no EEVEE

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O renderizador Cycles recebeu novos controles físicos de refração. O painel de Transmission do nó Principled BSDF agora suporta dispersão, o efeito óptico que separa a luz branca nas cores do arco-íris ao atravessar superfícies densas. Trata-se de um comportamento físico indispensável para alcançar realismo visual em renderizações de joias, diamantes e frascos de cristal.

O motor também passa a aceitar anisotropia de rugosidade (roughness anisotropy) no nó Glass BSDF e na área de transmissão do Principled BSDF. O controle é exatamente o mesmo utilizado para criar o efeito de luz refletida esticada em metais escovados, mas agora aplicado a materiais transparentes.

No EEVEE, a atualização habilita o uso de sete formatos de câmeras panorâmicas, incluindo a projeção equirretangular, que serve de base para vídeos em 360 graus e passeios virtuais. A funcionalidade, no entanto, estreia com restrições arquitetônicas do próprio motor de tempo real. A documentação aponta que recursos espaciais complexos não funcionam em conjunto com lentes panorâmicas. Fatores como profundidade de campo (depth of field), raytracing e reprojeção temporal de volumetria no Viewport ficam desativados. Essa limitação exige planejamento redobrado na iluminação de ambientes internos, que frequentemente dependem de reflexos calculados por raios no EEVEE.

Outra adição técnica no EEVEE é o suporte completo ao disco solar dentro do módulo Sky Texture. Com a opção ativada, o sol passa a ser tratado como um objeto emissor e contribui de forma ativa para a iluminação do ambiente. Para preservar a direção de arte de projetos criados em versões antigas, o disco solar pode ser desativado manualmente. Foram incluídos também seis novos nós de iluminação de material (como Light Accumulation e Shadow Raycast), voltados para quem precisa de flexibilidade na criação de materiais não realistas (NPR), como iridescência programada e toon shading.

Redução de ruído com DLSS no Viewport e integração de hardware

Para quem utiliza placas de vídeo Nvidia, o Cycles incorpora um mecanismo de redução de ruído baseado em inteligência artificial utilizando a tecnologia DLSS (Deep Learning Super Sampling). O recurso atua exclusivamente no Viewport, redimensionando e reaproveitando informações de amostras registradas nos quadros anteriores para exibir uma prévia nítida da cena rapidamente enquanto o artista move a câmera. A funcionalidade requer instalação prévia do driver Nvidia 620 ou superior.

A base de compatibilidade também foi ampliada para integrar os novos dispositivos Nvidia RTX Spark em estações de trabalho rodando Windows 11, fornecendo ao Blender rotinas nativas para otimizar o gerenciamento de memória destes aceleradores.

Asset Libraries funcionam como extensões compartilháveis

Na organização e gestão de grandes volumes de projetos, as Bibliotecas de Ativos (Asset Libraries) ganharam portabilidade e agora podem ser empacotadas e instaladas nativamente como extensões do Blender. O redesenho logístico veio acompanhado de regras mais amplas na plataforma oficial de add-ons da fundação, que passa a aprovar o envio de pacotes contendo assets licenciados em Domínio Público (CC0). A medida formaliza a distribuição e o download em massa de texturas e modelos gratuitos diretamente da interface do programa.