A história por trás de Mina the Hollower, um dos melhores jogos de 2026

A história por trás de Mina the Hollower, um dos melhores jogos de 2026

Em uma indústria que parece medir o sucesso pelo tamanho dos mapas, pela quantidade de pixels em um fio de cabelo e pelos milhões investidos em cada lançamento, o jogo independente Mina the Hollower segue um caminho diferente. O novo projeto da Yacht Club Games, estúdio responsável por Shovel Knight, aposta em uma aventura de ação com visual inspirado nos clássicos de 8 bits, mas construída para conquistar jogadores que cresceram com os videogames e uma nova geração que está descobrindo esse estilo.

Lançado em 29 de maio, o jogo segue ressoando até agora em um ano lotado de grandes lançamentos por um motivo: o título rapidamente conquistou público e crítica. Com nota 90 no Metacritic, Mina the Hollower se tornou um dos indies mais bem avaliados do ano, coroando um desenvolvimento de seis anos que exigiu paciência, revisões e uma atenção especial à qualidade do resultado final.

Por trás da aventura da pequena camundonga que explora uma ilha amaldiçoada, existe uma história sobre como fazer jogos autorais sem perder de vista a realidade de manter uma empresa funcionando. Em entrevista ao VOXL, David D’Angelo, programador e cofundador da Yacht Club Games, falou sobre a trajetória do estúdio, o peso do sucesso de Shovel Knight e os motivos que levaram a equipe a adiar o novo projeto por tanto tempo.

Na conversa, surge uma reflexão importante para uma indústria marcada por demissões, lançamentos em ritmo acelerado e uma disputa cada vez mais intensa pela atenção dos jogadores: ainda existe espaço para equipes pequenas que preferem fazer menos, mas com identidade própria?

De Shovel Knight a Mina the Hollower: mais de uma década de jogos independentes

A história da Yacht Club Games começou antes de seu personagem mais famoso colocar a pá nas mãos. Fundado em 2011, em Los Angeles, o estúdio nasceu da vontade de desenvolver jogos capazes de resgatar sensações dos clássicos sem simplesmente reproduzir fórmulas antigas. Um dos nomes por trás dessa trajetória é Sean Velasco, ex-diretor da WayForward Technologies, que ajudou a estabelecer a identidade criativa da empresa.

O grande ponto de virada veio em 2013, quando a equipe lançou uma campanha no Kickstarter para financiar Shovel Knight. O jogo chegou ao público em 2014 e transformou uma proposta aparentemente simples — um aventureiro com uma pá em um mundo de inspiração retrô — em um sucesso que ultrapassou as expectativas de um projeto independente.

A recepção permitiu que o estúdio ampliasse aquele universo e construísse uma comunidade de jogadores disposta a acompanhar seus próximos passos. Ao longo dos anos, a equipe produziu expansões como Plague of Shadows, Specter of Torment e King of Cards, além de experimentar outras ideias em Shovel Knight Pocket Dungeon e Shovel Knight Dig. O estúdio também trabalhou na publicação de jogos de outras equipes, incluindo Cyber Shadow, desenvolvido pela Mechanical Head Studios.

Hoje, a empresa tem cerca de 14 pessoas, segundo David D’Angelo. É uma equipe pequena diante dos padrões de uma indústria em que grandes produções podem reunir centenas de profissionais e consumir anos de trabalho, mas que conseguiu atravessar mais de uma década mantendo uma identidade reconhecível.

“Começamos com cerca de cinco pessoas, e nosso primeiro jogo foi Shovel Knight, que lançamos no Kickstarter em 2013”, conta o cofundador ao VOXL. “O jogo se tornou um sucesso e, a partir daí, criamos vários outros títulos da série Shovel Knight antes de partir para Mina the Hollower, que acabamos de lançar.”

O segredo para sobreviver com uma equipe pequena

Na indústria dos games, o sucesso comercial pode abrir portas, mas também cria uma armadilha: a expectativa de que o próximo projeto seja maior, mais caro e mais ambicioso. Para a Yacht Club Games, a experiência com Shovel Knight trouxe liberdade para experimentar, mas não eliminou a necessidade de tomar decisões cuidadosas sobre o tamanho de cada produção.

D’Angelo atribui parte da longevidade do estúdio à combinação entre o desempenho comercial dos jogos e o cuidado para não aumentar a estrutura além do que a empresa consegue sustentar. “Tivemos muita sorte de Shovel Knight ter feito sucesso, porque isso nos deu a capacidade de correr mais riscos nos projetos seguintes”, afirma.


O programador também ressalta que a quantidade de jogos produzidos pelo estúdio costuma parecer menor do que realmente é. Entre expansões, derivados e projetos publicados por outras equipes, a Yacht Club manteve uma produção variada sem precisar transformar cada lançamento em uma superprodução.

“Temos tentado alcançar isso com um foco intenso na qualidade, evitando ficar ambiciosos demais de maneiras que criariam custos fixos insustentáveis para o estúdio”, explica D’Angelo. Neste cenário de jogadas calculadas, a aposta em uma nova propriedade intelectual acaba sendo um risco e tanto.

Seis anos para criar um jogo que tivesse identidade própria

Anunciado em fevereiro de 2022, Mina the Hollower representou uma mudança importante e ousada para a Yacht Club Games. Em vez de retornar ao universo de seu maior sucesso, o estúdio decidiu desenvolver algo inédito, com protagonista, ambientação e mecânicas próprias.

A aventura acompanha Mina, uma cavadora conhecida que precisa salvar uma ilha amaldiçoada. O chicote é sua principal ferramenta de combate, enquanto a habilidade de escavar permite atravessar obstáculos, escapar de perigos e explorar áreas que escondem segredos. A apresentação em pixel art evoca os jogos portáteis de gerações passadas, mas a proposta combina essa estética com sistemas de combate e exploração pensados para uma aventura moderna.

Para D’Angelo, o objetivo nunca foi fazer com que o novo projeto parecesse uma continuação disfarçada de Shovel Knight. A comparação seria inevitável, especialmente porque Mina é a primeira nova propriedade intelectual original do estúdio desde o sucesso de 2014, mas a equipe queria que o jogo tivesse personalidade suficiente para caminhar com as próprias pernas.

“Queríamos que ele se sustentasse por conta própria. Não há participações especiais de Shovel Knight em Mina, e os dois mundos não compartilham personagens ou elementos da história”, explica o desenvolvedor. “Ao mesmo tempo, acho que muitas das nossas sensibilidades de design naturalmente aparecem nos dois jogos.”

Essa herança criativa está no cuidado com o ritmo, na importância da habilidade do jogador e na maneira como o jogo incentiva a exploração. A nostalgia funciona como ponto de partida, não como substituta para novas ideias. O resultado também mostra que criar algo original não exige apagar tudo o que veio antes.

A Yacht Club leva para Mina mais de uma década de experiência acumulada, incluindo os acertos e os aprendizados de uma franquia que ajudou a estabelecer sua reputação. A diferença é que, dessa vez, o estúdio precisava convencer o público de que poderia oferecer algo especial sem recorrer ao personagem que tornou seu nome conhecido.

Por que Mina the Hollower foi adiado?

Antes do lançamento, porém, o jogo enfrentou algumas barreiras: o desenvolvimento de Mina the Hollower levou seis anos, com um adiamento passando o game de 2025 para 2026. Em um mercado que frequentemente valoriza a velocidade de produção, adiar um jogo pode ser uma decisão arriscada, especialmente para uma empresa que precisa transformar o trabalho de uma equipe pequena em receita.

D’Angelo, porém, faz uma distinção importante: o adiamento não foi provocado especificamente pelos testes com jogadores. Segundo ele, a equipe avaliou o projeto como um todo e percebeu que, apesar de boa parte do conteúdo já existir, a experiência ainda não agradou o time. “A maior parte do conteúdo do jogo já existia, mas, quando juntamos tudo, a experiência geral não era tão coesa quanto precisava ser”, explica o cofundador.

Também faltava finalizar e integrar elementos prometidos durante a campanha de financiamento coletivo, incluindo o minigame de pesca e recursos relacionados ao sistema Director for a Day, que permitia aos apoiadores participar de determinadas decisões criativas. Eram componentes que já apareciam como itens individuais no planejamento, mas que ainda precisavam funcionar naturalmente dentro do jogo completo.

A diferença entre ter uma lista de recursos concluídos e entregar uma aventura que funciona como um todo é fundamental. Um jogo pode ter muitas fases, armas, personagens e atividades, mas esses elementos precisam conversar entre si para que a experiência não pareça uma coleção de partes desconectadas.

Na avaliação de D’Angelo, o tempo adicional era necessário para resolver justamente essa questão. A equipe precisava garantir que as ideias planejadas durante o desenvolvimento se encaixassem e que o resultado final parecesse completo, em vez de simplesmente cumprir uma lista de promessas.

Mina the Hollower conquistou público e crítica

Felizmente, a decisão parece ter dado frutos. Mina the Hollower chegou ao mercado em maio conquistando uma recepção expressiva da crítica especializada, alcançando nota 90 no Metacritic. O agregador reúne avaliações de diferentes veículos, e a pontuação coloca o título entre os jogos mais bem avaliados do ano.

Para uma equipe que passou seis anos trabalhando no projeto, acompanhar a chegada das primeiras análises foi um momento particularmente marcante. D’Angelo conta que a recepção positiva veio de colegas da indústria, jornalistas e jogadores, oferecendo um retorno concreto depois de tanto tempo de desenvolvimento.