A Valve finalmente mostrou que não estava brincando quando disse que queria levar o “PC gaming para todos os lugares”. Depois do sucesso do Steam Deck, a empresa anunciou três novos hardwares que chegam para formar um ecossistema completo: Steam Machine, Steam Frame e o novo Steam Controller. Claramente a ideia é transformar o PC em algo tão simples de usar quanto um console, sem abrir mão da flexibilidade que sempre definiu a plataforma.
Mais de dez anos depois da primeira tentativa com as Steam Machines originais, a Valve está voltando ao living room, agora com uma combinação bem diferente: um sistemo SteamOS maduro, Proton consolidado e uma base de usuários muito maior disposta a experimentar algo além do Windows.
Neste artigo, vamos destrinchar o que já sabemos que cada um desses dispositivos faz, como se conectam entre si e o que eles podem significar para o futuro do PC gamer, especialmente para quem sempre quis a praticidade de um console sem abandonar a liberdade do computador.
Por que a Valve está tentando de novo?
Se tudo isso parece déjà vu, é porque é mesmo. Em 2015, a Valve lançou as primeiras Steam Machines em parceria com vários fabricantes. Deu errado por dois grandes motivos:
- Fragmentação de hardware: cada marca fazia um modelo diferente, com especificações, preços e qualidades variando demais;
- SteamOS imaturo: na época, o sistema não tinha o Proton, a compatibilidade com jogos feitos para Windows era pobre e a experiência geral parecia mais um “experimento” do que um produto pronto.
Dessa vez, o cenário é outro. O Steam Deck provou que SteamOS 3 funciona muito bem como uma plataforma de jogos Linux “invisível” para o usuário: você liga e joga. O Proton tornou-se uma das bases do PC gaming moderno, permitindo que a maioria dos jogos feitos para Windows rode em Linux com pouco ou nenhum ajuste, incluindo títulos que já vem otimizados para o dispositivo.
Além disso, a Valve descobriu que muita gente já usa o Steam Deck como “mini console de sala”, ligado na TV via dock. A própria empresa estima que algo entre 10% e 15% dos Steam Decks estão conectados a um monitor ou TV e esses usuários foram os primeiros a pedir “mais potência e mais nitidez” para esse cenário. Em vez de turbinar o Deck e sacrificar portabilidade e bateria, a Valve decidiu criar um novo aparelho focado na sala de estar: daí nasce a novo Steam Machine.

Steam Machine: o “console” que continua sendo PC
A novo Steam Machine (codinome Fremont) é, na prática, um PC gamer compacto com o sistemo SteamOS, pensado para ficar embaixo da TV e ser usado como console. Ela tem um formato próximo ao de um GameCube, com dimensões calculadas para caber em nichos de rack com menos de 15 cm de altura.
Hardware de console atual, com alma de PC
Por dentro, ela traz um chip semi-custom da AMD com:
- CPU Zen 4 de 6 núcleos / 12 threads, chegando até 4,8 GHz, com TDP de 30 W;
- GPU RDNA 3 com 28 CUs a até 2,45 GHz, com TDP de 110 W;
- 16 GB de RAM DDR5 e 8 GB de GDDR6 como VRAM dedicada;
- SSDs de 512 GB ou 2 TB, com slot M.2 acessível ao usuário, além de microSD.
Em termos de desempenho, a Valve cita equivalência aproximada a uma Radeon 7600M XT ou RTX 4060, com o objetivo de rodar qualquer jogo do Steam em 4K / 60 FPS usando FSR, muitas vezes com ray tracing ativado.
Não é um monstro high-end, mas é mais que suficiente para a maioria dos jogadores e, segundo a Valve, supera o desempenho de cerca de 70% dos PCs que hoje aparecem no Steam Hardware Survey.
Design térmico pensado para sala de estar

Uma das partes mais interessantes do projeto é o sistema de refrigeração: a Valve literalmente começou o design pelo ventilador. O resultado é um fan de 120 mm, um pouco mais espesso que o padrão, operando entre 500 e 2.000 RPM, com ruído que gira na casa dos 28–30 dB em carga máxima, algo bem aceitável para um aparelho de sala.
A máquina usa quatro heatpipes, um bloco de aletas de alumínio que também serve como blindagem RF e um sistema de entrada de ar 360°, para o aparelho conseguir “respirar” mesmo enfiado em prateleiras apertadas.
Outro detalhe: a fonte de 300 W é interna, faz parte da estrutura do gabinete e usa conectores de lâmina direto na placa-mãe, sem cabos, com eficiência acima de 92% em muitos cenários.
Em termos de conectividade, o Steam Machine traz:
- HDMI 2.0 (4K 120 Hz) e DisplayPort 1.4 (até 4K 240 Hz ou 8K 60 Hz);
- Ethernet 1 Gbps;
- Wi-Fi 6E (2×2) e Bluetooth 5.3;
- Uma USB-C 3.2 Gen 2 atrás;
- 2 USB-A 3.x na frente (uma num lugar pensado para o adaptador do Steam Frame);
- 2 USB-A 2.0 atrás
O Wi-Fi usa quatro antenas dedicadas (duas para Wi-Fi, uma para Bluetooth e uma para o novo Steam Controller na faixa de 2,4 GHz), posicionadas de forma ortogonal e separadas por metal para reduzir a interferência.
SteamOS, Verified e limitações de mídia
Em software, a experiência é praticamente a mesma do Steam Deck. O sistema é o SteamOS 3 baseado no Arch, interface “console-first”, suporte a suspender e retomar jogos em segundos, atualizações em segundo plano e todo o ecossistema Steam (cloud saves, Remote Play e assim por diante). Além disso, o console pode ser utilizado como um PC comum, inclusive com a liberdade do usuário instalar o sistema operacional que preferir.

Um detalhe importante: jogos que são Steam Deck Verified passam automaticamente a ser “Steam Machine Verified”, já que o sistema tem compatibilidade de hardware, é mais potente e roda o SteamOS.
O lado menos glamouroso é a parte multimídia: a Valve não vai ter uma loja de apps de streaming tipo Netflix ou Disney+ dentro do SteamOS. A ideia é que você use essas plataformas pelo navegador (KDE Plasma em desktop mode), o que significa lidar com possíveis incômodos de DRM que ocorrem em navegadores em Linux.
Ainda assim, para quem quer um “console de jogos de PC” na sala, a proposta é simples: plugou na TV, ligou o controle e jogou.
Steam Frame: VR sem fio, com cara de console portátil
Se o Steam Machine mira a sala, o Steam Frame (codinome Deckard) mira o futuro da realidade virtual, com uma abordagem um tanto específica.
Ele é um headset VR sem fio, autônomo, rodando SteamOS em um Snapdragon 8 Gen 3, com a possibilidade de rodar jogos localmente ou fazer streaming em baixa latência de um PC (Steam Machine ou qualquer outro).

Hardware modular e leve
O Steam Frame é dividido em dois blocos:
- Um módulo central de 185 g, que concentra processador, telas e ótica.
- Um headstrap com bateria de 21,6 Wh e áudio integrado, que leva o peso total para cerca de 440 g.
O módulo central pode ser desacoplado do headstrap, permitindo futuros hardwares de terceiros ou acessórios específicos. É uma solução bem mais modular que a maioria dos headsets do mercado.

O SoC Snapdragon 8 Gen 3 foi escolhido em vez de chips “XR” típicos porque oferece clocks mais altos de CPU e GPU, ajudando a rodar jogos via Proton/FEX (para jogos x86) com desempenho decente no modo standalone.
Tela, lentes e conforto
O visor traz painéis LCD de 2160 x 2160 por olho, com lentes pancake de design próprio da Valve, campo de visão grande (na casa de ~110°), alta nitidez de borda a borda e taxa de atualização de 72 a 144 Hz (sendo 144 Hz considerado “experimental”).
No áudio, a Valve usa dois drivers por orelha (quatro no total), montados no próprio headstrap, com orientação feita para reduzir vibrações e interferências nos sensores de movimento. Há também microfones duplos, suporte a fones Bluetooth e a adaptadores 3,5 mm.
Streaming e adaptador dedicado
Em termos de experiência, o Steam Frame é um dispositivo “streaming-first”. Ele consegue rodar muita coisa localmente, graças aos 16 GB de RAM LPDDR5X e SteamOS com Proton/FEX, mas o VR pesado continua vindo via PC.
Para isso, o headset usa:
- Duas rádios sem fio:
- Uma exclusiva em 6 GHz (Wi-Fi 6E/7) para streaming VR;
- Outra em 2,4/5 GHz para acesso normal à internet.
- Um adaptador Wi-Fi 6E dedicado, incluído na caixa, que se conecta por USB ao PC e fala diretamente com o headset, ignorando o roteador.
Essa arquitetura evita a concorrência entre o tráfego do jogo e o resto da rede, e livra o usuário de possíveis limitações de roteadores fornecidos por operadoras. A Valve fala em latência fim-a-fim na casa dos 10–20 ms em boas condições, com streaming, concentrando a maior qualidade justamente na região para onde você está olhando, reduzindo em até 10x a banda necessária.
O headset também pode funcionar em modo “cinema virtual” para jogos não VR, rodando local ou via streaming, com tamanho e resolução de tela ajustáveis.
Controladores e tracking
Os controles do Steam Frame combinam o melhor do Index com ideias do Steam Deck:
- Tracking 6DoF completo, com leds IR e câmeras externas;
- Capacitivo em todos os botões, D-pad, thumbsticks e grips;
- Gatilhos de dois estágios;
- Giroscópio em cada controle;
- Suporte a straps estilo Index Knuckles.
Tudo alimentado por pilhas AA, com duração estimada de ~40 horas por controle. O tracking funciona até no escuro total, graças a iluminação IR própria, e a taxa de atualização de tracking de controles fica na casa dos 200–250 updates por segundo equivalente ao Index.

Novo Steam Controller: o “controle definitivo” para PC (de novo)
A terceira peça do quebra-cabeça é o novo Steam Controller (codinome Triton). Se o primeiro modelo era amado por uma minoria apaixonada e odiado por muita gente, a nova versão tenta equilibrar ousadia com familiaridade.
A grande sacada é: ele mantém toda a flexibilidade de entrada do Steam Deck, mas num formato de controle tradicional, pensado para funcionar bem tanto em jogos que esperam um gamepad quanto naqueles que foram feitos para mouse e teclado.

Sticks magnéticos TMR e trackpads maiores
Em vez de sticks analógicos comuns, o Triton traz sticks magnéticos TMR (Tunnel Magnetoresistance), uma evolução dos Hall Effect, com mesma precisão, menor consumo e desgaste virtualmente nulo. Eles são soldados na placa (não são modulares), justamente porque a Valve está confiante na durabilidade.
Os trackpads são quadrados como os do Deck, mas um pouco maiores e levemente inclinados para dentro, para ficar mais natural de alcançar. Eles têm sensores de pressão para configurar “força de clique” e motores LRA dedicados para feedback háptico de alta definição.
Com isso, dá para usar um trackpad como mouse completo, com clique esquerdo/direito, rolagem, etc.
Haptics, grips e gyro
A haptics do controle é robusta: são quatro motores no total, dois nos trackpads e dois nos grips, capazes de reproduzir efeitos complexos de vibração e feedback. Some a isso quatro botões traseiros bem posicionados, mais confortáveis que os do Steam Deck, e você tem um controle claramente pensado para remapeamento avançado.

Um dos recursos mais interessantes é o GripSense: sensores capacitivos espalhados pelos grips permitem, por exemplo, ligar e desligar o giroscópio só pelo jeito como você segura o controle. Você aperta normalmente, o gyro liga; relaxa a mão, ele desliga e recentra. Isso abre espaço para esquemas de mira muito mais naturais em FPS e TPS.
O controle também funciona como “air mouse”: usando o gyro, você aponta para a tela e controla o cursor, algo que combina bem com a experiência de usar o Steam Machine na sala sem teclado e mouse.

Adaptador e dock magnético
Junto com o controle vem o Steam Controller Puck, que é um adaptador USB-C 2,4 GHz proprietário e também uma base de recarga magnética. Ele oferece:
- Latência efetiva na casa dos 8 ms, com polling de 250 Hz;
- Suporte a até 4 controles por Puck sem aumentar a latência;
- Possibilidade de usar até 4 Pucks por PC, totalizando 16 jogadores;
- Emparelhamento rápido em múltiplos dispositivos (PC, Steam Machine, etc.).

Ele é pensado para ser plug-and-play: no bundle com o Steam Machine, o próprio console já traz o equivalente ao Puck embutido e o acessório externo acaba sendo um “extra” que você pode usar em outro PC ou guardar perto do sofá, já que também serve como base de recarga magnética.
A bateria do controle é de íon-lítio, com 35+ horas de jogo, recarregável tanto pelo Puck quanto por USB-C direto.
Um ecossistema pensado em conjunto
O mais interessante de toda essa leva de produtos é que a Valve não está tratando cada um como um “gadget isolado”. Eles foram claramente pensados como um ecossistema integrado, junto com o Steam Deck.
Alguns exemplos:
- Cartões microSD são hot-swappable entre Steam Deck, Steam Machine e Steam Frame: você pode literalmente tirar o cartão de um e espetar no outro para acessar a mesma biblioteca;
- o Steam Machine pode fazer streaming de jogos para o Steam Frame, Steam Deck, celulares, tablets e notebooks, usando a mesma infra de Remote Play/Steam Link;
- O novo Steam Controller funciona em praticamente tudo: PCs Windows, macOS, Linux, handhelds, Steam Deck, Steam Machine, Steam Frame e até Android/iOS via Steam Link.
Além disso, a Valve está ampliando os selos de compatibilidade, de modo que jogos Steam Deck Verified passam a ser também Steam Machine Verified automaticamente. Um selo Frame Verified está a caminho, para indicar o que roda bem em modo standalone e VR no Steam Frame.
Todo o trabalho no SteamOS para esses hardwares também volta para a comunidade, pois as melhorias em drivers, suporte a novos chips AMD, otimizações de boot e suspender/retomar também beneficiam outros PCs e handhelds que rodem Linux, especialmente o SteamOS.
Compatibilidade com ARM e o futuro do SteamOS
Um dos pontos mais interessantes dessa nova leva de hardwares da Valve é como ela reforça, na prática, a aposta em ARM no ecossistema SteamOS, especialmente com o Steam Frame.
Enquanto o Steam Machine é um PC tradicional com CPU x86 da AMD, o Steam Frame é totalmente baseado em ARM, usando um Snapdragon 8 Gen 3 com 16 GB de RAM unificada. Isso significa que a Valve, além de empurrar o Linux como plataforma de jogos, está investindo em tornar SteamOS viável também em arquiteturas além do x86, algo que há alguns anos parecia bem distante do público gamer.
Só que rodar jogos de PC em ARM não é só uma questão de portar o sistema operacional. A maior parte da biblioteca Steam foi feita pensando em Windows + x86, e é aí que entram duas peças-chave desse quebra-cabeça: Proton e FEX.
- O Proton continua sendo a camada responsável por traduzir APIs e chamadas de Windows para Linux;
- O FEX entra para traduzir/emular instruções x86 em ARM, permitindo que executáveis feitos para outra arquitetura rodem em cima do Snapdragon do Steam Frame.
Segundo a própria Valve, o FEX vem recebendo contribuições constantes há cerca de 1,5–2 anos, e o salto de compatibilidade foi tão grande que, de “quase nada funciona” no começo, eles chegaram ao ponto em que “a maioria dos jogos já roda” em ARM, ainda que nem sempre com o mesmo desempenho de um PC x86 parrudo. Isso é o que permite falar em modo standalone na Steam Frame sem depender exclusivamente de VR “mobile-like” mais simples.
Na prática, essa evolução abre três frentes importantes:
- A Valve prova que o ecossistema Steam pode viver em ARM sem ser uma experiência completamente capada;
- Fabricantes de handhelds e mini-PCs ARM ganham um alvo: se fizerem hardware minimamente alinhado com o que a Valve está usando, as chances de compatibilidade com SteamOS e Proton/FEX aumentam muito;
- A própria comunidade Linux ganha um empurrão para melhorar drivers, toolchains e suporte geral a ARM pensando em jogos, e não só em servidores ou SBCs como Raspberry Pi.
Claro que ainda existem limitações: muita coisa pesada vai continuar rodando melhor via streaming a partir de um PC x86 (especialmente em VR), e a Valve, inclusive, descreve o Steam Frame como um dispositivo “streaming-first”. Mas o simples fato de já existir um headset ARM rodando SteamOS, com uma porção da biblioteca funcionando localmente, mostra que o futuro do SteamOS não está preso a uma única arquitetura.
Se a Valve conseguir manter esse ritmo de melhora em FEX e nos drivers gráficos para ARM, é possível que o próximo Steam Deck rode em base ARM.
E o Steam Deck 2?
Muita gente esperava que, junto com esse anúncio, a Valve falasse de um Steam Deck 2. A resposta oficial foi: não agora.
Segundo a empresa, um sucessor só faz sentido quando for possível entregar um salto geracional de verdade, e não apenas 20%, 30% ou 50% mais desempenho com a mesma bateria. No momento, nenhum SoC disponível atende ao que eles consideram o patamar ideal para um Deck 2, então o plano é continuar com o Deck atual (especialmente o modelo OLED) enquanto o mercado de chips móveis evolui.
É uma postura curiosamente conservadora, mas coerente: enquanto o handheld continua forte, a Valve pode focar em ocupar dois outros espaços que estavam “soltos”: a sala de estar (Steam Machine) e a VR sem fio (Steam Frame).
Disponibilidade e o que olhar daqui pra frente
Os três produtos estão previstos para começar a ser distribuídos no começo de 2026, em todos os países onde o Steam Deck já é vendido (EUA, Canadá, Reino Unido, União Europeia e Austrália), além de Japão, Coreia do Sul, Hong Kong e Taiwan via parceira com a Komodo.
Os preços ainda não foram divulgados, mas segundo a Valve:
- Não haverá subsídio de hardware como em consoles tradicionais;
- O Steam Machine deve custar algo na linha de um PC de entrada com especificações equivalentes, não mirando competir com o PS5/Series X em preço;
- O Steam Frame será um headset VR premium, abaixo do Index em preço, mas ainda na faixa “entusiasta”.
Até lá, a grande pergunta é: os jogadores de PC estão prontos para abraçar de vez uma experiência “tipo console”? De um lado, montar o próprio PC sempre foi quase um ritual de passagem para muita gente. De outro, há uma geração enorme que já se acostumou com o Steam Deck e não vê problema em ligar um aparelho e simplesmente jogar.
Se o preço vier competitivo e o software entregar o que a Valve está prometendo, o início de 2026 pode ser, de fato, o momento em que o PC finalmente conquiste a sala e o Linux ganhe ainda mais visibilidade.
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