Janeiro de 2028 marcará o fim dos jogos em disco no PlayStation, mas isso significa apenas o fim da mídia física no PlayStation ou o fim da venda de discos no geral?
Com o recente anúncio da XBOX de demitir um quinto de seus funcionários e o foco no XBOX GAME PASS, não será surpresa se o principal concorrente da PlayStation seguir essa linha de jogos apenas digitais, mesmo que silenciosamente.
O que significará “comprar” um jogo de PlayStation em 2028?
Seguindo uma tendência que já existe desde 2007 nos computadores, com o STEAM, a Sony chega a este universo apenas digital, 20 anos depois. Mas o que significa comprar um jogo apenas digital? A meu ver, significa o mesmo que comprar qualquer aplicativo no seu celular.
A perda da propriedade em favor da licença de uso
Durante décadas, comprar um jogo significava adquirir um bem. O disco ou cartucho passava a ser propriedade do jogador, que podia emprestá-lo, revendê-lo, colecioná-lo ou simplesmente guardá-lo por anos. Com a distribuição digital, essa lógica mudou. Na maioria das plataformas, o consumidor não adquire o jogo em si, mas uma licença de uso vinculada à sua conta e sujeita aos termos definidos pela empresa.
Desta forma, o jogo que você tem na sua biblioteca digital pode simplesmente ser removido, por qualquer motivo, assim como foram removidos da PlayStation Store 550 filmes da distribuidora StudioCanal, que alegaram o fim do contrato de licenciamento, deixando usuários sem reembolso.
O impacto para colecionadores
O colecionador nunca comprou apenas um jogo. Comprou uma peça da história dos videogames. Quando o jogo deixa de existir como objeto e passa a existir apenas como uma licença, a coleção deixa de ocupar uma prateleira e passa a ocupar uma lista em um servidor. Este servidor, por sua vez, pode estar ou não à disposição deste colecionador, que deixa de exibir uma coleção na prateleira e passa a ter apenas uma lista de caracteres na sua biblioteca de jogos.
O mercado de usados está desaparecendo
Não apenas os colecionadores serão impactados, mas também aqueles que compram jogos de segunda mão e não terão mais esta opção. À primeira vista, dois públicos serão diretamente prejudicados. O varejista, que tinha o mercado de usados como uma opção de venda e receita, que será perdido tanto no produto novo, quanto no produto usado, levando a um possível fechamento de lojas, mas também o consumidor, que vai perder a oportunidade de comprar por um valor mais acessível um jogo desejado, que não foi comprado no lançamento, por estar muito caro.
A preservação histórica dos games

Os videogames são uma das principais manifestações culturais do século XXI. Preservar sua história significa garantir que as futuras gerações possam conhecer, estudar e experimentar essas obras. Em um cenário totalmente digital, essa responsabilidade passa a depender cada vez mais das plataformas e das editoras, que decidem por quanto tempo um jogo permanecerá disponível para compra ou para download.
Infelizmente, diferentemente de livros, músicas e filmes, os jogos dependem também da preservação do hardware em que são jogados e, não apenas isso, sofrem do mal de precisarem ser atualizados múltiplas vezes nesta nova geração. Então, não é porque um disco do jogo vai ser preservado que o jogo em si será preservado, uma vez que o disco é apenas uma chave para o que de fato é o jogo, que nunca esteve na mídia física, mas sim na nuvem, com sua versão real, que será dezenas de atualizações à frente do que você tem em mãos.
O aumento do controle das plataformas sobre preços
Enquanto a mídia física permite que diferentes varejistas concorram entre si, oferecendo descontos, promoções e liquidações próprias, o mercado digital concentra as vendas em lojas controladas pelas próprias plataformas. Com menos canais de distribuição, fabricantes, desenvolvedores e detentores das lojas digitais passam a ter maior influência sobre os preços praticados.
Com este modelo único de vendas dos jogos, os varejistas passam a não ter mais qualquer participação no processo de venda do jogo. O controle do canal de venda (a loja) e as taxas passam a ser exclusivamente da plataforma e o valor do produto e seus descontos em promoções passam a ser exclusivos dos desenvolvedores e publicadores, pois quem define se um jogo vai entrar em promoção ou não na PlayStation Store, são os desenvolvedores e não a PlayStation. Assim, existe ao menos o benefício de que uma maior fatia do valor total do jogo, vai para quem fez o jogo, além do controle total de valor mínimo e máximo que o jogo será vendido.
Como isso afeta países como o Brasil, onde a mídia física ainda representa uma alternativa para quem busca economia
Aqui está a maior divergência deste artigo em relação a outros que discutem este assunto. Com a loja digital, é possível localizar os valores para países específicos, ou seja, se um jogo custa 50 dólares nos EUA, ele custa 250 reais em uma conversão simples de 5 para 1. No entanto, é possível em lojas como STEAM, XBOX e SWITCH, praticar um preço adaptado à realidade de cada país, podendo um jogo de 50 dólares custar 100 reais no Brasil. Esta ferramenta ainda não está implementada hoje na PlayStation Store, mas certamente estará disponível até 2028, uma vez que é prática comum das lojas concorrentes. Além disso, as lojas promovem descontos regularmente, e se você não tem a pressa de comprar o jogo no dia do lançamento, pode conseguir descontos consideráveis nos títulos do seu interesse, especialmente utilizando a ferramenta de “wishlist” (lista de desejos) que lhe informa quando o jogo está em promoção, algo que com a mídia física estamos sujeitos à decisão dos varejistas.
A relação entre assinatura (PS Plus, Game Pass) e o desaparecimento da posse do produto
A popularização de serviços como o PS Plus e o Game Pass também contribuíram para transformar a forma como consumimos jogos. Em vez de construir uma biblioteca baseada na propriedade de cada título, muitos jogadores passaram a priorizar o acesso imediato a um catálogo com centenas de opções. No entanto, apesar da praticidade de se ter milhares de jogos à disposição, é importante lembrar que você passa a não possuir nenhum jogo realmente e, a pior parte, os desenvolvedores passam a receber uma ínfima parte do valor real do jogo, que é calculado sobre um valor presumido por downloads muitas vezes.
O fim da mídia física não se limita ao desaparecimento dos discos. Ele simboliza uma mudança muito maior: a substituição da propriedade pelo acesso. Em 2028, talvez ainda digamos que ‘compramos’ jogos, mas a pergunta que ficará será outra: quando foi que comprar deixou de significar possuir?
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