Apesar de trazer uma nova aventura no universo criado por Bryan Lee O’Malley, Scott Pilgrim EX segue muito preso à filosofia retrô que a Tribute Games costuma aplicar em seus projetos. O resultado é um jogo divertido, estiloso e cheio de personalidade, mas que infelizmente deixa a desejar quando o assunto é acessibilidade para jogadores com deficiência.
Logo ao abrir os menus, um ponto chama atenção: o jogo não apresenta um menu dedicado de acessibilidade. Todas as configurações ficam concentradas em uma única seção de opções, organizadas de forma relativamente confusa e sem uma divisão clara entre categorias como áudio, interface, gameplay ou controles. Esse tipo de estrutura pode dificultar a navegação, especialmente para jogadores que precisam localizar rapidamente configurações específicas.
Outro problema de usabilidade aparece na falta de explicações contextuais nas opções. Muitos jogos modernos exibem pequenas descrições laterais explicando o que cada configuração altera no gameplay ou na interface. Aqui isso não existe. As opções aparecem listadas sem qualquer orientação adicional, o que pode gerar dúvidas sobre o impacto real de cada ajuste.

Eu gostaria de ressaltar que a acessibilidade se aplica de maneira única para cada pessoa e essas são minhas impressões pessoais do jogo como pessoa com baixa visão, meu objetivo é destacar as opções que estão presentes no jogo e que deixam ele mais inclusivo.
Essa análise foi feita com uma chave do jogo para PC cedida gratuitamente pela equipe da Masamune.
Controles e remapeamento
No PC, a situação é um pouco peculiar. Scott Pilgrim EX não possui remapeamento de controles dentro do próprio jogo. Ao tentar alterar os comandos, o jogador é redirecionado automaticamente para o sistema de configuração do Steam. Embora a plataforma ofereça ferramentas robustas de personalização, a ausência dessa função dentro do próprio jogo acaba sendo uma solução indireta e pouco elegante do ponto de vista de acessibilidade.

Ainda assim, algumas opções de gameplay podem ajudar determinados jogadores. Uma delas é a possibilidade de correr automaticamente, o que reduz a quantidade de comandos necessários durante a movimentação.

Mas a configuração mais interessante é o ataque automático para trás. Em um jogo de briga de rua com múltiplos inimigos ao redor do personagem, essa função pode ajudar bastante jogadores com deficiência motora ou mesmo jogadores com baixa visão que dependem mais da leitura sonora das lutas. Com essa opção ativa, o personagem consegue responder automaticamente a inimigos que atacam pelas costas, reduzindo a necessidade de movimentos rápidos no analógico.
Interface e legibilidade
A interface é outro ponto que poderia ter recebido mais atenção. Além da organização confusa dos menus, não existem opções para aumentar o tamanho da interface ou do texto. Isso se torna ainda mais problemático porque a fonte utilizada no jogo não é particularmente fácil de ler, especialmente em telas menores ou a certa distância.
Também não existem opções de alto contraste, ajustes de cores ou filtros para daltonismo, algo que já se tornou relativamente comum em jogos modernos.
Curiosamente, os únicos filtros visuais presentes são filtros nostálgicos, como o efeito CRT que simula televisores antigos. Embora seja uma adição divertida para quem gosta da estética retrô, ela não contribui em nada para tornar o jogo mais acessível.

Outro recurso ausente é a customização da interface do mapa ou indicadores visuais, mesmo que o jogo tenha exploração em um mapa aberto que representa partes do Canadá.
Áudio
As opções de áudio seguem o padrão mais básico possível. É possível ajustar volumes de música e efeitos sonoros, mas não há recursos adicionais como mixagem avançada, indicadores visuais de áudio ou outras ferramentas voltadas à acessibilidade.
Modos de dificuldade
O jogo oferece quatro níveis de dificuldade: super fácil, fácil, normal e difícil. É positivo ver a presença de um modo super fácil, que pode ajudar jogadores que querem focar mais na história ou explorar o jogo sem tanta pressão do combate.

Ainda assim, vale reforçar um ponto importante: modos de dificuldade não são, por si só, recursos de acessibilidade para o público PCD. Reduzir a dificuldade pode tornar os combates menos exigentes, mas não resolve problemas estruturais como legibilidade da interface, personalização de controles ou suporte a diferentes necessidades sensoriais.
Outro detalhe positivo é que a dificuldade pode ser alterada a qualquer momento, assim como as demais configurações do jogo. Isso traz uma flexibilidade interessante para quem quiser ajustar a experiência durante a campanha.
No entanto, quando um jogo depende principalmente da dificuldade para tornar a experiência mais acessível, existe o risco de transformar o gameplay em algo simplificado demais ou até repetitivo, em vez de realmente adaptado às necessidades de diferentes jogadores.
Tutoriais
Um ponto positivo é o tamanho e clareza dos tutoriais, que são relativamente grandes e fáceis de identificar durante o gameplay. Isso ajuda jogadores a compreender rapidamente as mecânicas iniciais do combate e da exploração.
Conclusão
Scott Pilgrim EX é um jogo fofo, divertido e com uma trilha sonora incrível, mantendo o espírito caótico e estiloso da franquia. O combate lembra bastante os clássicos beat ‘em ups, mesmo que o jogo tenha uma estrutura maior de ação e aventura com exploração em mundo aberto.
Infelizmente, quando analisamos a acessibilidade, o resultado é bem mais limitado. A ausência de um menu dedicado, a falta de ajustes de interface, a inexistência de filtros para daltonismo e a dependência do Steam para remapeamento de controles no PC mostram que o jogo ainda está distante dos padrões modernos de acessibilidade.
Existem algumas ideias interessantes — como o ataque automático para trás — que podem ajudar determinados jogadores com deficiência visual ou motora. Mas, no geral, Scott Pilgrim EX acaba sendo um jogo pouco acessível para o público PCD, especialmente considerando o que já vemos hoje em títulos contemporâneos.